عن الألعاب, مقالات

9 حاجات بتمني أشوفها في أساسنز كريد فالهالا

أنا من عشاق سلسلة أساسينز كريد من ساعة ما بدأت، وعلي الرغم من تخبطها من بعد الجزء التالت، إلا إني بجد متعة كبيرة في كل جزء من أجزاءها، وعشان كده النهاردة هنتكلم عن 9عناصر لو اتوجدوا في فالهالا هيخلوا تجربتها أحسن كتير من الجزءين اللي فاتوا.

1-شخصيات جانبية قوية

مش فاكر امتي كان في شخصية جانبية تصرافتها منطقية ومتاخدة بجدية في لعبة اساسينز كريد، تقريبًا كانت شخصية bellic من لعبة يونيتي، لكن دوره انتهي بسرعة، وبعد الشخصية دي في شخصيات زي آية و كليوباترا في أوريجنز، بس التركيز عليهم برضو قليل. في فالهالا بتمني أشوف شخصيات جانبية بقوة Haytham Kenway و Blackbeared ويتم التركيز علي قصصهم الخلفية بدل ما بنقضي معظم وقت المحتوي الجانبي في الدخول في قصص فرعية صغيرة، خصوصًأ إن اللعبة المرة دي بتركز علي فكرة القبيلة وتقوية علاقتك بيهم فمفيش وقت أحسن من كده إننا نحصل علي مجموعة شخصيات مثيرة للاهتمام في القبيلة. دايمًا وجود شخصيات تشدك غير البطل حاجة في صالح اللعبة.

2- تأثير أكبر لاختياراتي علي الأحداث

في أوديسي تم تقديم تأثير الاختيارات علي الأحداث لكن كان ضئيل بشكل مستفز، ممكن يكون بسبب فكرة اعتراض الناس علي عدم منطقية أوبشن زي ده في لعبة قصتها إنك بتلعب بحد مر بأحداث تاريخية معينة ومينفعش تتغير، فأتمني الحقيقية حتي في العناوين اللي بعد فالهالا يا إما الأوبشن ده يتشال خالص ونشوف قصة واحدة قوية يا إما تكون الاختيارات مختلف بشكل كبير، بحيث أقدر أعيد اللعبة أكتر من مرة وأشوف خطوط مختلفة للأحداث.
من خلال حدث يوبي سوفت الأسبوع ده شوفنا إن الاختيارات موجودة واتقال ان تأثيرها أكبر من أي وقت، فده اللي هنشوفه لما اللعبة تنزل.

3-تصميم بيئات داخلي أكتر

في أوديسي وأوريجنز العالم كان ضخم لكن تصاميم المباني من جوه قليلة، في يونيتي كان في أماكن عملاقة مصممة بشكل عظيم يتعمل فيها مهمات زي كنيسة نوتردام، وفي الجزء التالت كان في مدينة نيويورك، وبما إن فالهالا هيبقي متوفر فيها مدينة بحجم لندن، فأحب أشوف مهمات متنوعة تاخدك لمباني بتصميم داخلي كويس، متبقاش الاغتيالات كلها في بيئات مفتوحة وواسعة بتصعب عليك تطبق أسلوب الأساسينز والتخفي.

4-ميثولوجي أكتر

قبل origins كانت اللعبة بتعتمد أكتر علي تجسيد حقب تاريخية مهمة ، لكن دلوقتي مش بس فترات من التاريخ، لا ده أصبح وحضارات كمان، والفرق بين الاتنين مش كبير بس لما تلعب في فترة فيها الحضارة المصرية أكيد هتبقي عايز تشوف فكرة الحياة الأبدية، أو لعنة الفراعنة، كذلك في الحضارة اليونانية هتبقي عايز تصارع وحوش زي هركليز، وده اللي حصل في اللعبتين، وفالهالا ماتختلفش كتير عنهم، استكشاف الميثولوجي الخاصة بالفاكينجز هتبقي شيء عظيم لو برروها بشكل مقبول (حسب منطق اللعبة) زي الجزءين اللي فاتوا.

5-قصة العصر الحديث

شخصيًا بستبعد وجود قصة قوية للعصر الحديث، لكن ده ماينفيش أهميتها. قسم القصة لنصين نص منهم في العصر الحديث استكمالًا لقصة ليلي ممكن يكون حل ممتاز لتجاوز فكرة المحتوي الضخم زيادة عن اللزوم، وفي نفس الوقت يخلينا نتفادي إننا نبقي قدا ملعبة قصيرة، وكمان في اسأله ماتمش الإجابة عنها من ساعة نهاية الجزء الرابع، زي إيه اللي حصل لجونو؟
وفي جزء أوديسي إيه اللي هيحصل بعد ما ليلي تحصل علي الstaff of hermes؟
كل دي اسأله الإجابة عنها عن طريق خط أحداث مخصص كله للعصر الحديث مع مراحل بنلعبها بنفسنا ممكن يخلي اللعبة تكسر شوية النمط بتاعها، وترجعها لسابق عهدها.

 

6-لحظات درامية وتطور شخصيات أكتر

اللحظات الدرامية، والانفعالات، والهزيمة، دي الحاجات اللي بتبني الشخصيات بشكل كويس وبتخلينا نتعلق بيهم، وأتمني أشوف في فالهالا كل حاجة واخدة حقها، بدون ما يتم تسريع أجزاء في القصة لمجرد الوصول لحدث معين، عايز أشوف الشخصيات وهي بتكتسب صفات جيدة وتتعايش مع البيئة العنيفة المحطة بيها، وكمان الأحداث اللي فيها مفاجآت دايمًا بتفضل في الأذهان أكتر.
الأداء الصوتي للشخصيات في أوديسي كان أقل من المعهود من يوبي سوفت والمرة دي أحب أشوف ده بيتغير والشخصيات أداءهم يكون أكتر واقعية واقناع.

7-ألغاز

حاجة من الحاجات اللي مقدرش أنساها في جزء Revelations هي الألغاز اللي كنت بتلاقي عن طريقها مفاتيح مكتبة الطاير، وقد إيه كانت متصممه حلو وفيها تحدي كبير.
النوعية دي من الEnvironmental puzzles اتقدمت تاني في إضافة Dead kings في يونيتي، لكن عايزنها ترجع تاني للعبة الرئيسية وتكون جزء كبير من اللعبة، وده شيء اتأكد إنه موجود من خلال التريلر اللي اتعرض في Ubisoft forward لكن هل معمول حلو؟ هنضطر نستني لما نشوف اللعبة.

8-إمكانية لعب مهمات القصة ورا بعضها

اسوأ حاجة في أوريجنز وأوديسي هو نظام الlevels اللي كان بيجبرك علي عدم دخول مهمات القصة إلا لول لفلك مطابق للفل اللي اللعبة حطاه لكل مهمة، وده بيخليك تتفصل عن القصة ويمكن حتي تفقد حماسك لاستكمالها أصلًا. في الجزء الرابع تطوير السفينة خد مني وقت طويل أول ما لعبتها، ولقيت نفسي معدتش نص القصة والسفينة بتاعتي سفينة خارقة، بدون ما تفرض اللعبة ده عليا، هي عشان ميكانك حلوة فشدتني وده اللي مطلوب من كل الألعاب تحققه.

9-ملخص كويس للقصة قبل كل شابتر

دي حاجة ممكن ماتفتكرهاش أوي، بس في ويتشر 3 كان في ملخص لكل شابتر وانت داخل علي الشابتر اللي بعديه في القصة، وده سببه إن اللعبة كانت كبيرة وممكن يكون وقت طويل مر من ساعة آخر مهمة قصة لعبتها، وعشان اللعبة تخليك ماتفقدش حماسك عملت الfeature دي، وأظن إن لو شيلناها من ويتشر 3 اللعبة هتتاثر جامد، ويمكن كمان كانت الناس تشوفها لعبة مملة وفيها مط. دايمًا أي game design يحافظ علي التركيز علي القصة والمحتوي الرئيسي بيساهم بشكل أكبر في نجاح اللعبة دي. بتمني أشوف ده في فالهالا.

في الآخر:

اللعبة حاليًا دخلت المراحل الأخيرة في التطوير، وغالبًا مبيبقاش في حاجات جديدة بتتضاف في المرحلة دي، لكن أتمني من كل قلبي إن أغلبية العناصر دي أو علي الأقل جزء كبير منها يكون موجود في اللعبة عشان تستغل كامل إمكانياتها، خصوصًا في ظل تراجع أعداد الألعاب اللي بقت بتقدم قصص قوية في ظل إن أساسينز كريد زمان كانت لعبة أفضل ما فيها القصة

Mostafa Argoun

About Mostafa Argoun

محرر في مجال الألعاب منذ عام 2012 بعتبر الألعاب فن، وبحب ألعاب القصة والأر بي جي بشكل رئيسي