تحليل شامل لاستراتيجية Xbox

تحليل شامل لاستراتيجية Xbox
Xbox كناشر متعدد المنصات: الحقيقة والخطط المستقبلية
شهدت استراتيجية Xbox تحولًا ملحوظًا نحو نشر الألعاب على منصات متعددة بدلًا من حصرها على منصة Xbox وحدها. أكد فيل سبنسر (Phil Spencer)، رئيس قطاع الألعاب في مايكروسوفت، التزام الشركة بهذا النهج بشكل صريح. فعند إتمام استحواذ مايكروسوفت على Activision Blizzard في 2023، صرّح سبنسر: “سواء كنت تلعب على Xbox أو PlayStation أو Nintendo أو الحاسب الشخصي أو الهاتف المحمول، فأنت مرحب بك هنا – وستظل مرحبًا بك حتى لو لم تكن منصة Xbox هي المكان الذي تلعب فيه سلسلتك المفضلة. هذا التصريح يُظهر بوضوح أن Xbox تسعى للوصول إلى اللاعبين أينما كانوا، وعدم حصر ألعابها في نظام بيئي مغلق.
من الأمثلة البارزة على هذا التوجه استمرار إصدار سلسلة Minecraft على جميع المنصات بعد استحواذ مايكروسوفت على Mojang، وكذلك التأكيدات المتعلقة بسلسلة Call of Duty. فقد أكد فيل سبنسر أن نية مايكروسوفت هي إبقاء Call of Duty على منصات PlayStation لأطول فترة ممكنة وبشكل مشابه لما فعلته مع Minecraft. وصرّح قائلاً إن الشركة تريد “معاملة Call of Duty بنفس نهج Minecraft” بحيث تبقى اللعبة متوفرة على أكبر عدد من المنصات بل وأشار إلى رغبته في رؤية السلسلة على أجهزة Nintendo أيضًا. وبالفعل، عقدت مايكروسوفت اتفاقيات لعشر سنوات مع Nintendo لضمان إصدار ألعاب مثل Call of Duty على منصة Switch والأجيال القادمة منها.
هذه السياسة بدأت تنعكس عمليًا على جدول إصدارات ألعاب Xbox. على سبيل المثال، لعبة Call of Duty: Black Ops 6 (الصادرة أواخر 2024 تحت مظلة Xbox بعد الاستحواذ) صدرت على منصات Xbox وPlayStation في آن واحد، مما أدى إلى تحقيق إيرادات ضخمة لمايكروسوفت من جمهور المنصات الأخرى. تشير بيانات شركة Ampere Analysis إلى أنه في ديسمبر 2024 أصبحت مايكروسوفت “أكبر ناشر ألعاب فيديو على الحاسب الشخصي ومنصات الألعاب المنزلية في العالم” من حيث إنفاق اللاعبين الشهري، حيث أُنفق نحو 465 مليون دولار على ألعاب مايكروسوفت في ذلك الشهر عبر منصات Xbox وPlayStation وSteam. والأبرز أن 64% من هذا الإنفاق أتى من لاعبي PlayStation أنفسهم – بفضل توفر ألعاب ضخمة مثل Call of Duty على منصة سوني. كذلك حصلت ألعاب مملوكة لـXbox على إصدارات متعددة المنصات؛ فعلى سبيل المثال حققت Indiana Jones and the Great Circle نجاحًا نقديًا وتجاوز عدد لاعبيها 4 ملايين على Xbox والحاسب في غضون شهرين من إطلاقها، وهي في طريقها أيضًا إلى منصة PlayStation 5 قريبً. هذه المعطيات تؤكد أن Xbox باتت بالفعل تتصرف كـناشر متعدد المنصات فيما يخص العديد من العناوين الكبرى.
رغم ذلك، يجدر التنويه أن هذا لا يعني أن جميع ألعاب Xbox ستصدر لكل المنصات دون استثناء. مايكروسوفت تتبع نهجًا مرنًا بحسب كل عنوان على حدة. بعض الألعاب الضخمة من استوديوهات Xbox لا تزال حصرية لنظام Xbox/Windows (على سبيل المثال Starfield وRedfall من Bethesda صدرت حصريًا على منصات الشركة). لكن الاتجاه العام هو زيادة مستوى الإتاحة والتزامن في الإصدار للعناوين المهمة. حتى أن سبنسر نفسه صرّح مؤخراً بأنه سيستمر في وضع شعارات PlayStation وNintendo في عروض ألعاب Xbox المستقبلية كنوع من الشفافية والانفتاح حول توفر تلك الألعاب على المنصات الأخرى يمكننا القول إن Xbox وجدت في نشر ألعابها عبر منصات متعددة استراتيجية جديدة لتنمية قاعدة اللاعبين، وستستمر بهذا النهج متى كان منطقيًا ومربحًا وفق اعتبارات كل . التصريحات الرسمية – مثل “عندما يلعب الجميع نكون جميعًا فائزين” – تعكس رؤية Xbox بأن توسيع نطاق الوصول لألعابها يفيد مجتمع اللاعبين ككل ويفتح فرصًا جديدة للنمو.
خدمة Xbox Game Pass كمحور استراتيجي
أصبحت خدمة Xbox Game Pass ركيزة أساسية في استراتيجية مايكروسوفت للترفيه. تؤكد مايكروسوفت في تقاريرها وتصريحات مدرائها التنفيذيين أن النمو في قطاع الألعاب لديها يأتي مدفوعًا بشكل رئيسي من الخدمات والاشتراكات. فعلى سبيل المثال، في نتائج الربع المالي الأخير المعلن (الربع الثاني للسنة المالية 2025)، ارتفعت إيرادات المحتوى والخدمات بنسبة 2% على أساس سنوي بدفعٍ من نمو عدد مشتركي Game Pass، بينما تراجعت إيرادات مبيعات الأجهزة (العتاد) بشكل كبير. وهذا الاتجاه يوضح أن التركيز بات موجّهًا نحو الاشتراكات والخدمات الرقمية أكثر من بيع الأجهزة أو الألعاب بشكل منفرد.
وخلال إعلان النتائج المالية ذاته، كشف ساتيا ناديلا (Satya Nadella) الرئيس التنفيذي لمايكروسوفت بعض المؤشرات المهمة التي تعكس دور Game Pass المحوري. حقق Game Pass رقمًا قياسيًا جديدًا لإيراداته الفصلية، مع نمو قاعدة المشتركين على الحاسب الشخصي بأكثر من 30% خلال العام. وأشار ناديلا إلى أن هذا النمو جاء مدفوعًا بألعاب قوية انضمت للخدمة مثل Call of Duty: Black Ops 6 وIndiana Jones الجديدة. وأضاف أيضًا: “نحن نركز على تحسين ربحية قطاع الألعاب بوضع خطط نمو طويلة الأمد مدعومة بالمحتوى والخدمات ذات الهوامش الأعلى – في إشارة واضحة إلى أن اشتراكات مثل Game Pass والتوزيع الرقمي تحقق هامش ربح أفضل من تجارة الأجهزة.
من التصريحات الأخرى التي تسلط الضوء على أهمية Game Pass، ما قاله سبنسر نفسه في أكثر من مناسبة. فهو يعتبر أن Game Pass خيار صحي لشريحة معينة من اللاعبين ويقدم قيمة كبيرة، لكنه “ليس مناسبًا لجميع اللاعبين” وإنما جزء من استراتيجية أشمل تهدف لتقديم خيارات متنوعة. رغم ذلك، من الواضح أن Game Pass هو محور ارتكاز لمنصة Xbox الحالية. فالشركة تستثمر مبالغ طائلة لجلب ألعاب الطرف الثالث إلى الخدمة (تشير تقديرات إلى حوالي 1 مليار دولار سنويًا لصفقات المحتوى في Game Pass)، وتواصل طرح جميع ألعاب الطرف الأول الخاصة بها في اليوم الأول عبر الخدمة. وقد بلغ عدد مشتركي Game Pass وفق أحدث الأرقام المعلنة رسميًا 25 مليون مشترك (حتى أوائل 2022)، وتفيد تقارير حديثة من جهات موثوقة أن الرقم تجاوز 30 مليون في 2024 مع استمرار النمو على منصة الحاسب تحديدًا. هذا الزخم يؤكد مكانة Game Pass كخدمة رائدة تمثل محور استراتيجية Xbox لاستقطاب اللاعبين والإبقاء عليهم.
الاعتماد على Game Pass غيّر أيضًا طريقة تقييم نجاح منصة Xbox. فلم تعد مبيعات الأجهزة أو النسخ التقليدية للألعاب هي المقياس الوحيد، بل أصبح عدد المشتركين ورضاهم عن محتوى الخدمة مؤشرًا رئيسيًا. وفي مقابلة حديثة، أوضح سبنسر أن رؤية Xbox المستقبلية تتمحور حول الوصول إلى 3 مليارات لاعب عالميًا عبر تقديم الألعاب على أكبر قدر ممكن من المنصات والشاشات – سواء كانت سحابة أو حاسب أو جهاز منزلي – مع التركيز على تقديم قيمة عبر الاشتراك. هذا الكلام يترجم عمليًا إلى أن Game Pass (إلى جانب اللعب عبر السحابة Xbox Cloud Gaming) هو القلب النابض لمنصة Xbox الحالية، حيث يتيح تحقيق رؤية “اللعب في أي مكان” التي تتبناها الشركة.
الأداء المالي لشركة Xbox ومكانتها بين الناشرين
شهدت Xbox تقلبات في أدائها المالي مؤخرًا، مع تحقيق نجاحات في جانب الخدمات والمحتوى يقابلها تراجع في جانب مبيعات الأجهزة. وفقًا لتقرير مايكروسوفت للربع المالي المنتهي في ديسمبر 2024، بلغ إجمالي إيرادات قطاع الألعاب حوالي 6.58 مليار دولار في ذلك الربع. هذا الرقم مثّل انخفاضًا بنحو 7% عن نفس الفترة من العام السابق. ويُعزى هذا التراجع الإجمالي بشكل أساسي إلى هبوط عائدات بيع أجهزة Xbox بنسبة 29% نتيجة تراجع حجم المبيعات. في المقابل، حافظت إيرادات المحتوى والخدمات (التي تشمل مبيعات الألعاب الرقمية والاشتراكات) على استقرار نسبي مع ارتفاع طفيف (+2%) كما أسلفنا. وهذا يشير إلى أن الأداء المالي لـXbox يعتمد حاليًا أكثر على الخدمات والمحتوى لتعويض تراجع العتاد. الجدير بالذكر أن مايكروسوفت نادرًا ما تفصح عن أرباح قطاع Xbox التشغيلية بشكل منفصل، لكن الشركة ألمحت إلى تحسّن الهوامش الربحية بفضل نمو قطاع الألعاب ضمن قسم الحوسبة الشخصية.
رغم بعض التحديات، عزّزت Xbox مكانتها بين كبار ناشري الألعاب من حيث الإيرادات بعد استحواذها على Activision Blizzard King. فبحسب بيانات السوق لشهر ديسمبر 2024، تربّعت مايكروسوفت على رأس قائمة ناشري الألعاب عالميًا لذلك الشهر متفوقةً على جميع المنافسين. وتشير إحصائيات Ampere Analysis إلى أن إنفاق اللاعبين على ألعاب مايكروسوفت في ديسمبر بلغ 465 مليون دولار عالميًا، مما جعلها أكبر ناشر ألعاب فيديو على منصات الكونسول والحاسب مجتمعة في ذلك الشهر. للمقارنة، حلّت شركة EA في المرتبة الثانية بإيرادات حوالي 366 مليون دولار في نفس الشهر. هذا الإنجاز يعود الفضل فيه إلى الأداء القوي لعناوين مثل Call of Duty: Black Ops 6 التي كانت من أضخم إصدارات موسم الأعياد، إضافة إلى إصدار لعبة المغامرات Indiana Jones الجديدة. كما يُظهر هذا الإنجاز قيمة الإستراتيجية متعددة المنصات: فمعظم دخل ألعاب مايكروسوفت في ذلك الشهر أتى من منصات غير Xbox (بشكل رئيسي PlayStation). أي أن السماح للاعبين على المنصات المنافسة بشراء لعبات مملوكة لـXbox أدى فعليًا إلى زيادة كبيرة في عائدات الشركة.
على أساس سنوي أشمل، أصبحت مايكروسوفت بعد ضم Activision Blizzard من أضخم شركات الألعاب من حيث الإيرادات السنوية عالميًا – إلى جانب كل من Tencent وسوني. فعائدات قسم الألعاب في مايكروسوفت (Xbox + شركات النشر التابعة لها) تُقدَّر بعشرات المليارات سنويًا، متضمنة إيرادات الألعاب على المنصات الأخرى والهواتف (بفضل قسم King للهواتف). وهذا الحجم يمنحها ثقلاً كبيرًا في الصناعة. وقد أشار Phil Spencer إلى أن Xbox باتت “إحدى أكبر ناشري الألعاب” وأن إستراتيجية نشر الألعاب عبر المنصات المختلفة تمنحها وصولًا لشريحة أوسع بكثير من العملاء. أيضًا، مع دخول ألعاب Activision Blizzard إلى Game Pass مستقبلًا وزيادة التشابك بين منصات Xbox وPC والمحمول، من المتوقع أن يستمر زخم الإيرادات في جانب المحتوى والخدمات. في المقابل، قد تستمر مبيعات أجهزة Xbox بالتحسن أو التراجع تبعًا لجاذبية الجهاز نفسه وأفضليته أمام المنافسين، لكن من الواضح وفق تصريحات المسؤولين أن تركيز Xbox بات أقل على أرقام بيع الأجهزة وأكثر على إجمالي عدد اللاعبين والإيرادات من الخدمات.
باختصار، الوضع المالي الحالي لـXbox يظهر شركة ناجحة في جانب النشر والمحتوى لدرجة تبوئها الصدارة (في بعض الفترات) بين ناشري الألعاب من حيث العائدات، على الرغم من بقاء التحديات في جانب العتاد والمبيعات التقليدية. وتبدو مايكروسوفت عازمة على تعزيز الربحية طويلة المدى عبر الخدمات عالية الهامش (مثل الاشتراكات والتوزيع الرقمي)، مما يعني أننا قد نرى استمرار الاستثمار في Game Pass والمحتوى الحصري له، بالتوازي مع إبقاء الألعاب الشعبية متعددة المنصات لتعظيم العائدات. هذه الموازنة الدقيقة بين جذب اللاعبين لمنصة Xbox وجني الأرباح من جميع المنصات هي ما ستحدد ملامح الأداء المالي لـXbox في المستقبل القريب.
مؤشرات حول جيل Xbox جديد وجهاز محمول محتمل
بالرغم من تركيز مايكروسوفت على الخدمات والمنصات المتعددة، لا يزال مستقبل العتاد (Hardware) جزءًا مهمًا من خطط Xbox. وهناك عدة مؤشرات رسمية وشبه رسمية بخصوص تطوير جيل جديد من أجهزة Xbox وربما حتى جهاز ألعاب محمول.
بالنسبة للجيل الجديد من أجهزة Xbox (الجيل العاشر)، كشفت وثائق داخلية لمايكروسوفت سربت ضمن قضية هيئة التجارة الفيدرالية (FTC) في 2023 عن ملامح خطة مايكروسوفت طويلة المدى. تستهدف مايكروسوفت إطلاق الجيل القادم من Xbox في عام 2028 وفق تلك المستندات. وقد وردت تفاصيل مثيرة للاهتمام في العرض التقديمي المسرب، حيث تخطط الشركة لما وصفته بنظام “هجين سحابي-محلي” يجمع بين قدرات العتاد المحلي وتقنيات سحابة Azure لتقديم أداء يتجاوز قدرات الجهاز بمفرده. بكلمات أخرى، الجيل المقبل قد يعتمد على تكامل أعمق بين وحدة التحكم المنزلية وبين البنية السحابية لتشغيل الألعاب – بهدف توفير تجربة أكثر تطورًا ومرونة. كما أشارت الوثائق إلى وجود خط زمني لتطوير هذا الجيل: بدء تصميم العتاد في 2024، وصول أدوات التطوير للمطورين في 2027، ثم الإطلاق المنشود في 2028. ورغم أن هذه المعلومات جاءت عبر تسريبات غير مقصودة، إلا أنها تعد شبه رسمية نظرًا لمصدرها الداخلي الموثوق. وقد أكدت مايكروسوفت لاحقًا ضمنيًا هذه الخطط المستقبلية دون الخوض في التفاصيل، حيث قال مسؤولون إن لدى Xbox رؤية للجيل القادم تعمل عليها خلف الأبواب المغلقة. بالطبع قد تتغير بعض الملامح مع مرور السنوات، لكن من الواضح أن هناك جيلًا جديدًا قادم في أفق 2027-2028 وأن مايكروسوفت تريده أن يكون نقلة نوعية (وليس مجرد تحديث طفيف) عبر توظيف السحابة وتقديم جهاز مختلف جذريًا.
أما بخصوص جهاز محمول يحمل علامة Xbox، فقد تكاثرت الإشارات والتقارير في العامين الأخيرين حول هذا الموضوع. طوال سنوات، اكتفت مايكروسوفت بدعم مبادرات اللعب المحمول عبر خدمة xCloud (التي تسمح ببث ألعاب Xbox إلى الهواتف والأجهزة اللوحية)، ولم تقدم جهازًا محمولًا خاصًا بها مثل منافسيها. لكن فيل سبنسر لمح عدة مرات إلى اهتمامه بهذا المجال. في عام 2024 صرّح سبنسر لموقع Polygon بأنه “لا يستطيع التوقف عن التفكير في الشكل الذي يمكن أن يكون عليه جهاز Xbox محمول”، كاشفًا أن الفكرة تخطر بباله كثيرًا. لكنه أوضح أيضًا في تصريح لموقع Bloomberg في فترة لاحقة من 2024 أن مثل هذا الجهاز لا يزال بعيدًا وربما “سنوات قادمة” قبل أن يصبح واقعًا. مع ذلك، يبدو أن التطورات تتسارع: فقد نشر موقع Windows Central (الموثوق غالبًا بأخباره حول Xbox) تقريرًا في مارس 2025 يزعم أن مايكروسوفت تخطط لإطلاق جهاز محمول خاص بـXbox في عام 2025 بالتعاون مع شركة طرف ثالث. هذا المشروع يحمل الاسم الرمزي “Keenan” وفق التقرير، وسيتم تصنيع الجهاز من قبل شريك (تم ذكر ASUS تحديدًا) ليعمل كمنصة محمولة تشغّل بيئة Xbox بشكل شبه كامل. الفكرة أنه جهاز شبيه بالأجهزة المحمولة المبنية على Windows (مثل Steam Deck أو ASUS ROG Ally)، لكنه يأتي بمظهر وتجربة “Xbox” متكاملة – بما في ذلك زر إرشادي Xbox وتصميم يعكس هوية العلامة. الهدف من هذه الخطوة المحتملة هو إبراز تكامل نظام Xbox عبر مختلف الأجهزة، حيث يستطيع اللاعب الوصول لمكتبته وألعابه المحفوظة سحابيًا عبر جهاز محمول رسمي. يجدر التأكيد أن مايكروسوفت نفسها لم تعلن بعد رسميًا عن هذا الجهاز، لكن تسريبات قوية (كصور مسربة من هيئات تنظيمية لجهاز ASUS جديد) وتعليقات من سبنسر تعطي وزنًا لهذه الأنباء. وإن صحت هذه التقارير، فقد نرى أول جهاز محمول بعلامة Xbox في الأسواق خلال 2025، بينما تشير خطط مايكروسوفت الطويلة الأمد إلى أنها تعمل أيضًا على تصميم داخلي لجهاز محمول/منصة سحابية منخفضة التكلفة (< 99 دولار) كجزء من رؤية الجيل القادم.
باختصار، نعم هناك مؤشرات ملموسة على تطوير جيل جديد من Xbox (يتوقع وصوله بنهاية العقد)، وكذلك اهتمام جدي بإصدار جهاز محمول أو دعم الأجهزة المحمولة بشكل غير مسبوق في منظومة Xbox. مايكروسوفت توازن بين المضي قدمًا في خطط الكونسول التقليدي (المنزلي) وبين الابتكار في أشكال جديدة من العتاد تصل اللاعبين أينما كانوا. وبينما نحصل على معلومات شبه رسمية عبر التسريبات والتقارير الصحفية الموثوقة، يبقى الانتظار قائمًا لإعلانات رسمية عندما تكون مايكروسوفت مستعدة للكشف عن تلك الأجهزة بشكل صريح. حتى ذلك الحين، تُظهر التصريحات أن الشركة تستكشف كل الخيارات لجعل منصة Xbox حاضرة على أي جهاز يستطيع اللاعب استخدامه.
تصريحات مسؤولي Xbox حول مستقبل الأجهزة (Hardware)
أدلى مسؤولو Xbox في الشهور الأخيرة بتصريحات مهمة ترسم ملامح فلسفة الشركة تجاه العتاد ومستقبل أجهزة الألعاب. فيل سبنسر بشكل خاص شارك رؤيته بصراحة في عدة مناسبات. أحد أبرز تصريحاته كان في مقابلات صحفية عام 2023، حيث نفى حاجة Xbox لإطلاق ترقية منتصف الجيل لأجهزة Series X|S الحالية. في مقابلة خلال معرض Gamescom 2023، عندما سئل سبنسر عن خطط جهاز أقوى في منتصف دورة الجيل (على غرار ما فعلته سوني بجهاز PS4 Pro في الجيل السابق مثلاً)، أجاب بوضوح: “لا” توجد حاجة لذلك حاليًا وأردف موضحًا أن فريقه مركّز على دعم الجهازين الحاليين وتوسعة خيارات التخزين لجهاز Series S بدلًا من إدخال جهاز بعتاد أقوى في منتصف الدورة كما أشار إلى أنه لا يرى سببًا قويًا لإرباك المطورين واللاعبين بنصف جيل إضافي في الوقت الراهن. هذا الموقف يعني أن Xbox ستكمل على الأرجح الجيل التاسع (Series X|S) دون إصدارات مطوّرة، بخلاف ما قد تفعله سوني أو غيرها. وبالفعل، مرت ثلاث سنوات على إطلاق Series X|S دون أي إعلانات عن نسخ أقوى، مما يتماشى مع كلام سبنسر.
بالانتقال إلى الجيل القادم (الجيل العاشر)، ورغم عدم وجود إعلان رسمي بعد، فإن سبنسر قدم لمحات من فلسفته حول الجيل الجديد. في نفس سياق حديثه عن الأجهزة، قال: “عندما نصمم عتادًا جديدًا، يجب أن يكون هناك سبب واضح لوجوده – شيئ مختلف بشكل ملموس عما سبقه. هذا التصريح يعكس نهج مايكروسوفت الحذر: فهي لا تريد إطلاق جهاز جديد لمجرد تحسين طفيف في الأداء، بل تبحث عن نقلة نوعية أو ابتكار حقيقي يبرر جيلًا جديدًا. وذكر سبنسر أنه يتوقع أن تمتد دورة حياة الجيل الحالي 5-7 سنوات على الأقل، وأن أي جهاز جديد (Gen 10) ينبغي أن يقدم تجربة مختلفة جوهريًا وليس مجرد رفع لمواصفات العتاد. هذا يتماشى مع ما رأيناه في خططهم الهجينة المسربة للعام 2028 – مما يوحي بأن سبنسر يدعم فكرة الدمج بين العتاد المحلي والسحابي كسبب ابتكاري لإطلاق جهاز جديد. كذلك، عند سؤاله أواخر 2024 عما إذا كان كشف Nintendo عن جهاز Switch 2 يجعل Xbox تشعر بالضغط للإعلان عن جهازها القادم، أجاب سبنسر: “لا” يشعرون بقلق أو استعجال، موضحًا أن الأولوية يجب أن تكون لخدمة المجتمع الحالي من اللاعبين والتركيز على المنصات التي بين أيدي الناس بالفعل بدل التشتيت بإعلانات مبكرة. هذه النظرة تعكس ثقة Xbox بخططها وعدم اندفاعها وراء منافسيها، حيث أكد سبنسر: “أنا مؤمن بالخطط التي لدينا… نحن نطور مفهوم Xbox ونلتقي باللاعبين في أماكن عديدة. هناك 3 مليارات شخص يلعبون على هذا الكوكب، وأستيقظ كل يوم وأنا أفكر كيف نجعل Xbox أكثر صلة بهذه المليارات الثلاث”. ويرى أن تحقيق ذلك يأتي عبر جعل ألعاب Xbox وخدماتها متاحة في أكبر عدد ممكن من الأماكن – سواء سحابة أو PC أو أجهزة أخرى – والاستمرار في توسعة مجتمع Xbox بدلًا من القلق حول منافسة مباشرة في العتاد.
هذا لا يعني أن Xbox ستتخلى عن تصنيع الأجهزة، بل على العكس أكد سبنسر أن الأجهزة ستظل جزءًا أساسيًا من منظومة Xbox ولكن بطريقة تخدم رؤيتهم الأشمل. مثلاً، ذكر أنه “متحمس جدًا لما يعنيه دعم Nintendo للصناعة” وأن Xbox ستستمر في دعم أجهزة Nintendo المستقبلية مثل Switch 2 لأنها طريقة للوصول لمزيد من اللاعبين وتعزيز حضور ألعاب Xbox أمام جمهور أوسع وقال: “Nintendo كانت ولا تزال شريكًا رائعًا… فهي تتيح لنا الوصول إلى لاعبين ليسوا على Xbox أو PC، مما يساعدنا على تنمية مجتمع المهتمين بسلاسلنا وهذا أمر مهم لمستقبلنا”. هذه النظرة التعاونية من مسؤول في Xbox تجاه منصة منافسة بشكل مباشر (Switch 2) تعتبر غير معتادة تاريخيًا في صناعة الأجهزة، لكنها تنسجم مع استراتيجية Xbox الحالية التي تركز على الخدمة والاشتراك والنظام البيئي أكثر من التركيز على بيع قطعة جهاز فقط. سبنسر يرى Nintendo جزءًا من مستقبل Xbox من ناحية الوصول لجمهور جديد، وليس تهديدًا يجب محاربته بجهاز آخر، وهذه عقلية مختلفة عن حروب المنصات التقليدية.
إجمالًا، ترسم تصريحات مدراء Xbox صورة واضحة: لن يتم التسرع في طرح عتاد جديد مالم يكن ذا قيمة مضافة حقيقية. ستواصل Xbox دعم Series X|S لفترة أطول بدل تشتيت المستخدمين بنسخ منتصف الجيل. وفي الوقت نفسه، يتم الإعداد بهدوء للجيل القادم بفكرة الابتكار (ربما عبر السحابة) ليظهر بحلول 2027-2028. الأجهزة المحمولة أيضًا في الحسبان لكن بأسلوب مدروس (ربما عبر شراكات مرحلية الآن ثم مستقبلاً جهاز خاص). أهم ما يتفق عليه مسؤولو Xbox هو أن اللاعب والمجتمع والخدمة الشاملة تأتي أولًا، بينما العتاد هو وسيلة للوصول إلى اللاعبين وليس الغاية بحد ذاتها. هذا يمثل تغيرًا عن النهج التقليدي، حيث كانت الأجيال الجديدة من الأجهزة هي محور المنافسة. في حالة Xbox اليوم، نجد التركيز على بناء منصة ممتدة عبر الأجهزة، وقد لخص سبنسر هذه الرؤية بقوله إن Xbox تسعى لتكون جزءًا مهمًا من عالم الألعاب لأكبر قدر ممكن من هؤلاء الـ3 مليارات لاعب عبر توفير الألعاب والخدمات في كل مكان يمكن أن يصلوا إليه.
خاتمة ونظرة مستقبلية
استنادًا إلى التصريحات الأخيرة والخطط المعلنة ضمنيًا، يتضح أن Xbox تمر بمرحلة انتقالية تعيد فيها تعريف نجاحها بعيدًا عن المقاييس التقليدية. فقد تبنت مايكروسوفت نموذج الناشر متعدد المنصات الذي يضع الألعاب أولًا ويضع المنصة كخدمة أو نظام بيئي (Ecosystem) يمكن الوصول إليه عبر أجهزة متنوعة. خدمة Game Pass أصبحت بمثابة العمود الفقري لهذا النظام، فهي التي تربط بين المنصات المختلفة (Xbox، الحاسب، السحابة، وربما أجهزة شركاء محمولة مستقبلًا) وتضمن تدفق المحتوى بشكل مستمر للمشتركين. النجاحات المالية الأخيرة – مثل تصدر مايكروسوفت قائمة الناشرين في موسم الأعياد – تؤكد جدوى هذه الاستراتيجية من منظور الأعمال، رغم استمرار التحديات في سوق الأجهزة أمام منافسين أقوياء.
على صعيد المستقبل القريب، سنرى Xbox تواصل الدفع بألعابها الكبرى لتصدر على أكثر من منصة عندما يكون ذلك منطقيًا (خاصة مع عناوين Activision Blizzard الشهيرة التي باتت جزءًا منها) مع الحفاظ على بعض العناوين الحصرية لخدمة Game Pass من أجل جذب المستخدمين. ومن شبه المؤكد أننا سنشهد دخول المزيد من ألعاب Xbox إلى أجهزة Nintendo (وربما PlayStation لبعض الوقت على الأقل)، تنفيذًا لتعهدات التعاون التي أفصح عنها فيل سبنسر خدمة Game Pass مرشحة أيضًا للتوسع – ربما عبر باقات اشتراك جديدة أو دمج مزايا إضافية – لتعظيم قاعدة المشتركين وتحقيق أرقام قياسية جديدة في الإيرادات كما حدث مؤخرًا. وفي المستقبل البعيد (أواخر العقد)، يتحضر المشهد لقدوم جيل جديد ثوري من Xbox يعتمد على الهجين السحابي-المحلي، والذي قد يعيد رسم حدود ما يمكن لجهاز الألعاب المنزلي فعله. وحتى ذلك الحين، قد تُفاجئنا مايكروسوفت بخطوات غير تقليدية – مثل إطلاق جهاز محمول بالشراكة – إذا رأت أن السوق ومستوى التقنية وصل لنقطة مناسبة.
في النهاية، يظهر أن رؤية Xbox المستقبلية باتت أكثر شمولًا وانفتاحًا: منصة تمتد عبر الأجهزة والخدمات، هدفها الوصول لأكبر شريحة ممكنة من اللاعبين، مع الاستمرار في تطوير عتاد جديد عند الحاجة وبالشكل الذي يقدم إضافة حقيقية. تصريحات مسؤولي Xbox تدعم هذه الرؤية وتؤكد أن الشركة ماضية في كسر حواجز المنصات التقليدية. إنها مقامرة استراتيجية كبيرة، ولكن إن نجحت مايكروسوفت في موازنة المعادلة بين نشر الألعاب على نطاق واسع وجذب المستخدمين إلى نظامها وخدماتها، فقد تجد Xbox نفسها في موقع فريد يختلف عن المنافسين – ناشر ومنصة في آن واحد، حيث يصبح Xbox “مكانًا” وليس مجرد جهاز. الأيام القادمة كفيلة بإظهار مدى نجاح هذه الرهان، والمؤشرات الحالية تبعث على التفاؤل الحذر مدعومة بالأرقام والتعهدات الرسمية.