مراجعة Echoes of the End

Echoes of the End: مغامرة صغيرة بتتحدى عمالقة الألعاب
الألعاب الكبيرة في السنين الأخيرة بقت شبه بعضها، عوالم مفتوحة هائلة، مهمات جانبية متكررة، وقصص بتحاول تمط نفسها على ساعات طويلة لدرجة إنك أوقات بتنسى إنت ليه دخلت اللعبة أصلاً. صحيح المنظر بيبقى مبهر على الورق، بس النتيجة مش دايمًا بالعمق اللي نتمناه. أحيانًا اللي يفضل عالق في بالك مش اللعبة اللي اتكلفت ملايين، إنما التجربة البسيطة اللي ركّزت على مغامرة صافية من غير بهرج ولا استعراض.
من هنا يظهر اسم Echoes of the End. لعبة خارجة من ستوديو صغير في آيسلندا، فريق ماعندوش جيش مطورين ولا موارد ضخمة، لكن عنده فكرة واضحة وإنه يعمل رحلة خطية سينمائية، أشبه بفيلم تفاعلي، فيها قتال وألغاز متصممين بعناية، وحوارات بتدي قيمة للشخصيات.
المميز إنها ما بتحاولش تبين أكبر من حجمها، بل بتلعب على قوتها الحقيقية. القصة مباشرة، العالم غامض ومبني بمحرك Unreal Engine 5 بجودة بصرية تبين كأنها لعبة من الفئة الأولى، والشخصيات بتتطور قدامك بشكل تدريجي. بتحسها كأنها لعبة من زمن مختلف، زمن كان بيهتم يديك مغامرة أقصر لكن أصدق وأقرب لقلبك.
فهل النوع ده من البساطة يقدر يلاقي مكان وسط سيل الإصدارات العملاقة؟ وهل لعبة من ستوديو صغير ممكن تسيب نفس الأثر اللي بتسيبه إنتاجات الشركات الكبرى؟
القصة
في Echoes of the End بتلعب بشخصية اسمها رين، واحدة من “Vestiges”، ودي فئة نادرة من الناس عندهم قوى خاصة مرتبطة بعالمهم. القصة من أولها بتبين إن رين مش بطلة عادية، هي شخصية شايلة جروح من الماضي، وخسارات خلتها أقوى من ناحية، ومكسورة من ناحية تانية. عندها صراع داخلي بين إنها تبقى المحاربة اللي بتحمي عالمها، وبين إنها إنسانة عندها أحاسيس وارتباطات باللي حواليها.
العالم اللي بتدور فيه الأحداث اسمه عالم الـ Wards، والـWards دي بمثابة خطوط حماية أو توازن بيحافظ على استقرار الكون. دور الـVestiges زي رين إنهم يحموا التوازن ده من أي تهديد. بس هنا يظهر عدو جديد وهم جماعة اسمهم Dalsmen، ودي منظمة شريرة هدفها السيطرة، ومعاهم زعيمة قوية عندها قدرات قريبة جدًا من قدرات رين. مش بيكتفوش بالتهديد، لأ، بيهاجموا عالمها بشكل مباشر، وبيوصلوا لحد بيتها نفسه، وهناك بتعيش الصدمة الكبيرة لما يخطفوا أخوها، الشخص اللي بيمثل ليها الأمان الوحيد الباقي.
من اللحظة دي، القصة بتاخد منعطف شخصي جدًا. رين مش بس بتحارب عشان العالم أو الواجب، لكن كمان عشان تنقذ أخوها وترجع التوازن لحياتها هي نفسها. الرحلة بتتحول من معركة كونية لمأساة إنسانية، وكل خطوة بتاخدها بتحس إن رين شايلة همّها وهمّ عالمها مع بعض.
في النص، بتظهر شخصية اسمها أبرام. أبرام مش مجرد رفيق، هو شريك رحلة بجد، والشخص اللي بيكسر عزلة رين. العلاقة بينهم بتتبني بالراحة من خلال الحوارات والمواقف، مش بالاستعجال. كلامهم بيكشف عن جروح قديمة، عن رؤيتهم للعالم، عن اللي فقدوه واللي لسه متمسكين بيه. الديناميكية دي بين رين وأبرام بتدي القصة عمق يخليها مش مجرد “إنقاذ أخوها ومحاربة الأشرار”، لكن كمان رحلة عن الهوية، عن الثقة، وعن معنى إنك تلاقي سند في وسط الضلمة.
القصة نفسها مش معقدة بشكل يخليك تايه، لكنها مليانة تفاصيل صغيرة بتخليها غنية. زي طريقة استخدام القرى اللي بتعدي عليها كأماكن بتكشف أسرار العالم، أو تلميحات عن تاريخ الـVestiges والـWards اللي بتفتح باب لأسئلة أكبر عن أصل القوى دي. غير كده، وجود الـDalsmen كأعداء مش بيخليهم مجرد أشرار نمطيين، بل بيدخل في صراع فكري بينهم وبين رين، كأنهم مرآة مظلمة لقدراتها ونقطة ضعفها.
الجيم بلاي
الجيم بلاي في Echoes of the End واخد الاتجاه الكلاسيكي بتاع الألعاب الخطية القديمة. مفيش عالم مفتوح ولا أيقونات في كل حتة، التجربة كلها خطية ومركزة. الميزة هنا إنك مش هتتشتت، كل حاجة معمولة عشان تخدم القصة والرحلة. لكن برضو ده معناه إنك مش هتلاقي حرية أو محتوى جانبي كبير يقعدك بالساعات زي الألعاب الضخمة.
القتال نفسه معمول بشكل بسيط، معتمد على التوقيت والدفاع والمراوغة، ومش على عشرات الكومبوهات أو شجرة مهارات ضخمة. الميزة إن كل ضربة ليها وزن، خصوصًا مع مواجهات الزعماء اللي بتحسسك بالخطر والتوتر. بس العيب إن بعد فترة القتال بيبدأ يبان متكرر، لإن التنوع في الأسلحة والقدرات مش كبير، وممكن يخلي البعض يحس إن الميكانيكيات ناقصة عمق.
الألغاز هنا كانت بالنسبالي عنصر أساسي مكمل للرحلة. معمولة بحرفية وبتخلي قوى “رين” ليها معنى، زي إنها تتحكم في الزمن أو تغير شكل البيئة حواليها. وده فعلاً كسر الملل من القتال وخلاني حاسس إن في تنوع طول الوقت. بس في نفس الوقت، حسيت إن مستوى الألغاز أسهل من اللي كنت متوقعه. ساعات بتتحل بسرعة لدرجة إنها تبان كأنها مجرد فواصل بين المعارك مش تحديات حقيقية. يمكن ده يخليها مناسبة للناس اللي مش بتحب تعقيد، لكن أنا شخصيًا كنت محتاج حاجة أصعب تشدني أكتر.
الاستكشاف محدود، لكن المناطق معمولة بتفاصيل بصرية قوية تخليك تستمتع حتى وإنت ماشي في خط واحد. ساعات تلاقي أسرار صغيرة أو حوارات جانبية تكشفلك عن العالم والشخصيات. الميزة إن مفيش وقت بيضيع، لكن العيب إن أي لاعب متعود على الحرية في الألعاب التانية هيحس إنه مقيد.
واحدة من أهم الحاجات اللي بتبان هنا إن اللعبة مش بتحاول تصعّب الأمور. مفيش قوائم تقيلة ولا أنظمة RPG معقدة، وده بيخليها سهلة لأي حد يدخلها من أول دقيقة. بس ده برضو يخلي ناس تانية تحس إن التجربة سطحية ومش معمقة كفاية، خصوصًا اللي مستني نظام لعب أعمق أو محتوى ضخم.
الجرافيكس
الجرافيكس في Echoes of the End هو أكتر حاجة شدتني من أول لحظة. أول ما اللعبة بتبدأ بتحس إنك قدام مشروع AAA، رغم إن اللي وراها ستوديو صغير. محرك Unreal Engine 5 مديها قوة في التفاصيل سواء في الوشوش أو في حركة العيون أو حتى في الإضاءة اللي بتدي لكل مشهد روح خاصة. اللحظات السينمائية هنا معمولة بعناية لدرجة إنك بتصدق المشاعر اللي بين الشخصيات.
البيئات نفسها متنوعة بشكل يخليك عايز توقف تتفرج. الإضاءة كمان بالذات من أحلى الحاجات، سواء وقت المعارك أو في اللحظات الهادية، بتدي المشهد عمق حقيقي.
بس في نفس الوقت مش كل حاجة مثالية. أنا لاحظت إن بعض الشخصيات الجانبية تفاصيلها أبسط ومش بنفس الجودة اللي موجودة في الأبطال الأساسيين. وبرضو في أماكن حسيت إن تفاصيلها مش بنفس قوة المشاهد المهمة، كأن التركيز كان على اللقطات الكبيرة السينمائية أكتر من الاستكشاف الجانبي. يمكن ده طبيعي مع ستوديو صغير، لكن واضح جدًا وانت بتلعب.
مع كل ده، الجرافيكس يفضل نقطة قوة ضخمة. اللعبة بتديك انطباع إنك قدام عمل كبير، وبتوريك قد إيه محرك حديث زي Unreal Engine 5 ممكن يخلي لعبة من ستوديو صغير تنافس بصريًا عمالقة الصناعة.
التقييم النهائي
8\10
لعبة Echoes of the End مش لعبة معمولة عشان تنافس الكبار في الحجم أو الميزانية، لكنها تجربة مركزة وصادقة بتحاول تقدم مغامرة سينمائية ممتعة. فيه جوانب قوية زي الجو العام والقصة والشخصيات والجرافيكس المبهر، وفيه كمان ملاحظات زي بساطة القتال وسهولة الألغاز وقصر مدة اللعب. بس الواضح إن المطورين اختاروا يركزوا على تقديم حكاية متماسكة بدل ما يملوا اللعبة بأنظمة معقدة أو محتوى يتكرر. وده ممكن يخليها مختلفة فعلًا وسط سيل الإصدارات اللي بقت شبه بعض.